Spartacus: el juego de mesa

El éxito de Spartacus como serie de televisión no ha sido equivalente a su calidad, en gran parte por su altísimo contenido en sexo y violencia explícita. Para mí no son más que alicientes para una serie con una trama apasionante, cuyas dos primeras temporadas principalmente, me cautivaron. Mentiras, conspiraciones, traición, palabras cargadas de veneno… honor y deshonor. ¿Sería posible llevar todo eso a un juego de mesa?

Hace un par de años vi en una tienda que habían sacado el juego de mesa de Spartacus (A game of blood and treachery) y pensé que sería un gran regalo de cumpleaños para mi primo, amante también de la serie. Y lo fue; probablemente el regalo mejor amortizado de la historia (habremos jugado una media de prácticamente una vez por semana desde entonces… engancha). Parecía difícil aunar la emoción de los combates con la intriga de las tramas, pero el juego lo consigue sobradamente al estar compuesto de varias fases distintas, unas donde predomina la astucia de usar bien nuestras cartas, otras donde es la suerte de los dados la que decide…

En este análisis voy a desgranar los puntos a tener en cuenta, así como la dinámica general del juego.

 

· Contenido: El juego viene en una caja cuadrada de unos 30×30 cm, en la que encontramos el tablero que representa el anfiteatro, 4 figuritas de gladiadores, 4 tableritos de personaje, 80 cartas de intriga (para conspirar y sacar beneficio o putear a otros), 62 cartas de mercado (gladiadores, armas, esclavos…), 4 cartas de resumen, bastantes dados rojos, negros y azules, marcadores varios y muchas monedas.

· Dependencia del idioma: La dependencia es grande, pues todas las cartas tienen su leyenda escrita. Tanto el juego original como la primera de las expansiones las tenemos ya en español. La versión inglesa de la segunda expansión está aúnpor salir y no creo que la tengamos traducida hasta dentro de un añito al menos. (Todas las imágenes que completan este post han sido sacadas del buscador de Google, por lo que la mayoría son de la versión original en inglés del juego)

· Espacio requerido: Para jugar necesitaréis tantas sillas como jugadores haya, así como una mesa lo suficientemente amplia como para que quepa el tablero (extendido debe medir unos 60×60 cm) y los jugadores. La banca se puede colocar en otra silla o, si os apañáis un bowl, ocupará poco espacio en la mesa y estará a la vista de todos (se presupone que nadie hará ese tipo de trampas, pero por si acaso). Para estar cómodos, la mesa debería ser de al menos 1 metro de ancho.

· Número de jugadores: Creo que oficialmente es de 2 a 4. Aunque jugar dos personas debe ser muy aburrido al no poder hacer alianzas o traicionar. Con 3 se consigue paliar esto, pero creo que el número óptimo de jugadores, bajo mi punto de vista, es 4. Es importante recalcar que no es un juego para niños, principalmente por el lenguaje utilizado en las cartas.

· Objetivo: A lo mejor parece de perogrullo, pero para ganar es necesario que el resto no gane. Y para ello es imprescindible  tratar de “putear” al que despunte. Ganará el que consiga llegar y mantenerse una fase completa en el nivel 12 de influencia.

Pero antes de seguir me permito la licencia de añadir otro objetivo aplicable a cualquier juego, pero mucho más a éste: dejar el juego a un lado y seguir tan amigos cuando se acabe, porque en el juego tenemos que vender a nuestra madre si hace falta (y permítanme tan bajuna expresión, pero es la que mejor lo describe).

· Duración: En Spartacus tenemos la ventaja de poder elegir (a priori y de forma aproximada) la duración de las partidas según empecemos en un nivel de influencia más bajo (partidas largas, pues tardaremos en escalar hasta el nivel 12) o un nivel más alto (partidas cortas). Jugando 4 jugadores, una partida desde el nivel 1 es raro que baje de las 2 horas. Jugando desde el 6, entre una hora u hora y media. Empezar desde el 9 o más arriba no tendrá demasiada emoción, pero en 30 minutos puede estar acabada. Todo esto depende mucho de las cartas que nos toquen, de nuestra estrategia y de si nos dedicamos a ir a nuestra bola o intentando que otros no ganen.

· Descripción del dominus: En Spartacus asumes el rol de un personaje [dominus]: Batiatus, Glaber, Tulius o Solonius. Éste será propietario de esclavos, gladiadores y guardias. Por medio de alianzas con otros dominus, visión para los negocios y la suerte de los dados, debes conseguir puntos de influencia.

En la imagen vemos el tablerito de Solonius, cuya marca es un solecito blanco sobre fondo morado (cada dominus tiene la suya propia). Arriba vemos unos números del 1 al 12, con un marcador sobre el 4, que indican la influencia que tenemos actualmente. Bajo los números pone “hand size”, que indica el número de cartas de intriga que podremos tener en la mano. El recuadro de la izquierda que pone Special Rules dice cuales son las habilidades especiales de este dominus (todos tienen 2 habilidades distintas a los de los demás, a priori equilibradas con las del resto, aunque Batiatus está en cierta desventaja). Justo a la derecha hay otro recuadro más estrechito que nos indica que este personaje empieza con 2 gladiadores, 2 esclavos, 1 guardia y 12 monedas. A la derecha de la imagen de nuestro personaje está la tesorería, donde tendremos que tener siempre visibles nuestras monedas salvo en la fase de mercado, que las podremos esconder en nuestra mano. En la imagen también podemos ver esclavos, que nos aportan cada uno una moneda al comienzo de cada ronda; gladiadores, que nos cuestan cada uno una moneda pero que nos permiten luchar con ciertas garantías en la arena; y guardias, que nos defienden de las conspiraciones que hagan contra nosotros. Vemos que todas las cartas tienen un número en la esquina inferior izquierda. Ha dado la casualidad de que en todas las de la imagen sale el número 2. Ése es el precio en monedas que te daría la banca si vendieras esa mercancía.

Las cartas de intriga: En la esquina superior izquierda tienen un número. Ese número indica la influencia mínima necesaria para usar esa carta. Si la carta que quiero usar tiene el número 8 y yo sólo estoy en el nivel 6, tendría que pedir ayuda a otro dominus para unir influencias o, si ninguno quiere ayudarme, me aguanto y no la uso en ese momento o la vendo directamente. Son intransferibles (a excepción de los guardias, que se pueden vender a otros jugadores en la fase de mercado, que luego veremos), así que a lo mejor te conviene venderlas por su valor de mercado (recordemos, el numerito de la esquina inferior izquierda).

Las cartas de mercado: En la fase de mercado se puja por ellas, y también se pueden comprar y vender a otros jugadores o a la banca. Nuestras cartas de mercado estarán siempre visibles en la mesa y pueden estar preparadas (boca arriba, listas para ser usadas si se las requiere), agotadas (se las pone boca abajo y como si no existieran hasta la siguiente ronda) o descartadas (ya no son nuestras, se desechan al mazo común de descartes, como si estuvieran muertas), según las vicisitudes del juego. A la izquierda tienen un cuadrado rojo, otro negro y otro azul, con números dentro. El número del cuadrado rojo indica el número de dados de ataque con los que pelearía en la arena, el negro son los dados de defensa y el azul los de velocidad. Más abajo explico para qué sirven y como se usa cada uno.

El dinero: Puede moverse libremente. Puedes acordar con otro dominus que si te paga dos monedas le ayudas en una conspiración, cobrar ese dinero y luego no ayudarle… Aquí depende de cada situación, de tu estrategia, pero case se puede decir que con el dinero todo vale, mientras esté visible siempre que no sea la fase de mercado.

Los marcadores: Son cuadraditos o circulitos con el símbolo de cada dominus dibujado. También hay otros verdes que se dan a los gladiadores victoriosos, o rojos, que se les dan a los heridos para indicar su estado.

· Dinámica: Cada ronda del juego está compuesta de 4 fases (mantenimiento, intriga, mercado y arena) que se van repitiendo cíclicamente. Con el juego vienen unas tarjetitas que resumen y describen brevemente cada fase. Serán muy útiles en las primeras partidas hasta que se le coge el truco.

1. Mantenimiento: la primera fase es la de hacer balance, pero me permitiréis que la explique la última.

2. Intriga: Se reparten 3 cartas de intriga a cada dominus y por orden, cada jugador usa sus cartas (o las vende, o se las guarda para después)o sus habilidades especiales. Hay tres tipos de cartas de intriga:

Azules, de conspiración: Sirven para ganar dinero, para herir a gladiadores de dominus rivales, para subirte influencia… Hay muchas distintas con decenas de posibilidades. Solo se pueden usar en tu turno de la fase de intriga.

Rojas, de reacción: Se usan por lo general como “reacción” (de ahí su nombre) a algún suceso que ocurra en el juego, ya sea en la fase de intriga o en otra fase. Por ejemplo pueden anular una conspiración de otro dominus o atacar a alguien que no tenga dinero.

Marrones, guardias: también se pueden considerar de reacción, pues se usan cuando has sido objeto de una conspiración. Tiras un dado y sacando 4 o más se anula la conspiración.

Los guardias puedes bajarlos a la mesa o tenerlos en la mano, pero recordemos lo de “hand size”: al acabar la fase de intriga puedes tener como máximo X cartas, según tu nivel de influencia. Si vas a acabar tu turno y aún bajando guardias a la mesa tienes más cartas de la cuenta, vende las que menos útiles te resulten.

3. Mercado: En este momento podemos vender mercancías como esclavos, guardias o gladiadores. Podemos también comerciar con otros dominus. Tras esto, se ponen sobre el tablero, boca abajo, tantas cartas de mercado como jugadores haya. Se levanta una y cada dominus pone en su mano tantas monedas como esté dispuesto a gastar en esa carta (el precio de la carta es orientativo y por lo general se queda corto a la hora de pujar). Cuando se abra el puño, el que más haya pujado se lo lleva. Su dinero va a la banca, el de los demás vuelve a la mano y se sigue levantando la siguiente carta. Cuando se acaben las cartas, se hace una última puja por ser anfitrión.

4. Arena: El anfitrión se lleva un punto de influencia por organizar el combate e invita a dos dominus (puede invitarse a sí mismo, si quiere) a que participen. Los jugadores invitados pueden sacar a uno de sus gladiadores para pelear. Si no tuvieran ningún gladiador preparado, pueden decidir salir con un esclavo o directamente no participar, a coste de bajarse un punto de influencia. Una vez sacados los gladiadores se puede apostar sobre quien ganará, si uno de ellos quedará herido o si alguno morirá. Los jugadores cogen tantos dados rojos, negros y azules como se indique en la carta del gladiador correspondiente, colocan figurita en el tablero (y sus armas, si hubieran comprado alguna en la subasta del meracado) y empieza el combate:

 

 

 

 

 

 

 

 

La arena: El tablero está dividido en hexágonos. Cada gladiador empieza en una casilla inicial y se irá moviendo tantos hexágonos como dados azules tenga, hasta llegar al oponente.

Movimientos: los dados azules (dados de velocidad) se lanzan y sirven para ver quien empieza a moverse. El que más puntuación saque, decide si quiere moverse primero o prefiere que sea el adversario. Estos dados serán útiles no sólo para ver quien empieza, sino porque el número de dados que tengamos indicará el número de hexágonos que uno puede moverse. Una vez se haya movido uno, le toca moverse al otro. Esto es lo que se conoce como una iniciativa. Cuando ambos se hayan movido, vuelven a lanzar una nueva iniciativa. En cada iniciativa un jugador puede moverse y atacar (si llega junto al oponente) o atacar y después moverse (alejarse).

Ataques: Una vez un gladiador haya alcanzado al otro (esté en un hexágono contiguo) puede atacar lanzando todos sus dados rojos (dados de ataque). El otro gladiador lanza todos sus dados negros (dados de defensa) y se compara cada dado, uno a uno de mayor a menor.

Resolución de heridas: En caso de empate, los dados de defensa ganan. En caso de que un dado de ataque no tenga un dado negro de oposición, haría una herida si ha sacado un 3 o más.

En la imagen de arriba se puede ver un ejemplo. Comparando el dado rojo más alto con el dado negro más alto, la cosa quedaría que el 6 rojo contra el 4 negro, gana el rojo: una herida. El siguiente dado rojo es un 3, igual que el siguiente negro. En caso de empate gana la defensa (negro) por lo que no hay herida. El siguiente dado de ataque es un 1 y en defensa un 2. La defensa es mayor por lo que tampoco hay herida. Finalmente hay un último dado rojo sin oposición (no hay más dados negros) pero como ha salido menos de 3, tampoco hace herida. En total ha habido una sola herida. El jugador que se defendía debe ahora deshacerse de un dado, ya sea rojo, azul o negro. Si hubieran sido 3 heridas tendría que quitarse 3 dados. La única condición es que debe conservar al menos un dado de cada color. En caso de que el jugador contrario no se haya movido, puede atacar ahora; se resuelven las heridas y se vuelve a lanzar una iniciativa hasta que uno de los dos se quede sin dados

Final del combate: Cuando uno de los dos gladiadores pierda todos los dados salvo 2, acaba el combate y ese gladiador se considera derrotado. Si le hubieran hecho más heridas y sólo le quedase 1 dado, quedaría herido (ganando dinero aquellos que apostaron por que habría herida). Si el ataque hubiera sido tan grande que perdiese todos sus dados quedaría decapitado, por lo que el jugador perdería al gladiador y quienes hubieran apostado en decapitación, habrían ganado.

El anfitrión de los juegos decide si el perdedor vive o muere. El dominus propietario del ganador del combate subirá un punto de influencia y recibirá una marca de favor para su gladiador. Con ella, al volver a pelear recibirá dos monedas de oro y tendrá la “tranquilidad” de que si en otro combate pierde, el anfitrión perderá tantos puntos de influencia como marcas de favor tenga el gladiador que mate (por lo que no suele ser habitual que se maten a gladiadores con marca de favor). Al conseguir 3 marcas de favor, un gladiador se convierte en campeón, haciendo subir un punto de influencia a su propietario y que no pueda ser muerto por un anfitrión.

1. Mantenimiento: Ahora sí. Si tuviéramos algún guardia, esclavo o gladiador agotado de la ronda anterior, le damos la vuelta y lo tendremos restablecido. Si en el combate uno de los gladiadores resultó herido, el propietario tirará un dado, curándose si saca más de 4, quedándose herido si saca 2 o 3 y muriendo si saca 1. Una vez actualizados todos nuestros guardias, esclavos y gladiadores, haremos balance y recibiremos dinero o tendremos que pagar en función del número de esclavos (+1 moneda) y gladiadores (-1 moneda) que tengamos; muchos gladiadores implican una fuerte economía que los mantenga. De hecho si no tenemos suficiente dinero para pagar por nuestros gladiadores, habrá que descartarse de ellos.

Y así se vuelven a suceder las 4 fases de cada ronda, hasta que uno de los dominus llegue a 12 de influencia y se mantenga hasta el final de esa fase.

· Estrategias: Se puede ganar de muchas formas, y al final cada uno se crea sus propias estrategias en función de su suerte con los dados, el personaje que le toque o cómo estén actuando los rivales. Aquí van algunos consejos generales que pueden servir de ayuda a un jugador inexperto:

Estrategias en la intriga: No utilices muchas cartas para subirte influencia muy pronto, sólo lo justo para poder hacer ciertas conspiraciones, pues el primero que se destaca suele ser el objetivo de todos los ataques. La habilidad especial de cada dominus de subir influencia al descartarse de esclavos, gladiadores o guardias, según el personaje, está genial porque no puede ser anulada por cartas de reacción. Por eso, es recomendable no usar esta habilidad hasta que la victoria esté próxima. Cuando seas anfitrión, procura no agotar muchos guardias, pues al ser el primero en jugar la intriga, estarás poniéndote una diana en el pecho para que los demás dominus te ataquen en su turno. En cambio, si eres el último en jugarla, quédate todo lo indefenso que quieras, pues los demás no podrán hacerte nada salvo si te quedas sin gladiadores, que pueden tirarte la reacción Ludus vergonzoso o si te quedas sin esclavos, que te tirarán Burdel vacío, ambas bajan 1 punto de influencia a quien no tenga gladiadores o esclavos preparados. Por ello nunca es recomendable agotar todos los esclavos o gladiadores (a no ser que se hayan usado o vendido las dos cartas de cada que hay en el mazo). Si te toca la carta La polla de Júpiter, no la uses a la ligera, solo en situaciones críticas, pues puede ser la que decida una partida.

Estrategias en el mercado: Al principio de la partida es bueno invertir en esclavos, pues los vas a amortizar en la fase de mantenimiento. También es recomendable invertir en equipamiento, pues en el combate marcará la diferencia. Los gladiadores pueden esperar. Si empatas en una puja y crees que la mercancía lo vale, al volver a pujar puja 2, pues el oponente suele pujar 1. No apuestes todo; quédate al menos con una moneda para que no puedan usar contra ti la carta Indigente (la reacción hermana de Burdel vacío y Ludus vergonzoso que baja un punto de influencia al dominus que se queda sin dinero). Hay que tener en cuenta el futuro balance del mantenimiento: si tienes más gladiadores que esclavos, debes ser precavido para no quedarte a 0 cuando hagas el balance.

Estrategias en la arena: Aunque la suerte de los dados tiene un papel innegable en la victoria de la fase de arena, una buena estrategia marcará la diferencia. Al principio, cuando uno lleva poco jugando y en la arena te hacen una herida, uno se suele quitar dados de velocidad, pues los consideran los más prescindibles. Con el paso de las partidas te das cuenta de que tener ventaja en los dados de velocidad aumentan muchísimo las probabilidades de ganar y tratas de no perder dados azules. Muchas veces, cuando los oponentes están alejados y habiendo ganado la iniciativa, es más recomendable dejar que el oponente se mueva para poder atacarle tú después y quitarle así la posibilidad de contraataque. Después, es recomendable alejarse o quedarse junto al oponente según si tienes ventaja en dados de velocidad o no. Si la tienes, arriésgate y no te muevas, pues si ganas la iniciativa podrás alejarte, haciendo que él se mueva para perseguirte y además no podrá alcanzarte para atacarte.

· Traducción: Por un lado, las instrucciones del juego vienen bien traducidas y explicadas. No se dejan cabos sueltos ni muchas dudas por resolver, incluyendo ejemplos aclaratorios. En cambio, muchas cartas, principalmente de equipamiento, traen faltas de ortografía, como “javalina” o “ecsudo”. También algún que otro fallo en la traducción, como en la descripción de las hachas, donde han traducido “negocia una herida” en vez de “causa una herida automática”.

· Expansiones: Desde hace algunos meses jugamos también con la expansión The serpents and the wolf, que aumenta el número de jugadores a 6, incluyendo a Seppius y a Varinius. Además de nuevos gladiadores, esclavos y cartas de intriga, su principal novedad son los primus: combates en la arena entre 4 participantes (2 equipos de 2 gladiadores). Con esta expansión, la duración aumenta considerablemente pero las partidas se vuelven más interesantes.

Otra expansión, The shadow of death, saldrá del horno estas navidades, pero aún no se sabe mucho de ella, sólo que incluye otro personaje más (Calavius) y que modifica -para bien- a Batiatus (claramente el dominus de peores habilidades) y algunos gladiadores como Crixus, Spartacus o Theokoles, que con solo 2 dados de velocidad se hacía menos imponente de lo que a priori debía ser.

· Precio: Es el normal para un juego de estas características: 39’95€, aunque en algunas tiendas lo he visto rebajado a 34€.

· Valoraciones finales: 

Respuesta corta: Merece muchísimo la pena.

Respuesta un poco menos corta: Es un juego que no te aburre, pues cada partida es distinta a la anterior. Cada dominus requiere de estrategias distintas y dominarlos se vuelve un proceso muy entretenido. La jugabilidad es muy grande y cualquiera puede ganar la partida en una jugada maestra. El control del tiempo de juego también es una ventaja y su dificultad para dominarlo, aunque no es poca, en dos partidas se solventa.

Si tuviera que puntuarlo, le daría un 9’9/10.

 

  1. #1 por joz369 el 23 mayo, 2015 - 16:37

    Gracias por la reseña, el juego es muy bueno. ¿qué fundas recomiendan para las cartas?, estoy viendo entre el pack de 100 de mayday Standar size (MDG-7041) las verdes o las mayday “Almost-A-Penny” (MDG-7105), son las dos opciones que tengo en mi país, las primeras son solo 0.75 centavos un poco mas caras, pero me gustaría saber que tal es la calidad de las “Almost-A-Penny”

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